
Większość gier dość szybko wyjaśnia swoje zasady. Skaczesz przyciskiem, przeciwników — atakujesz, przedmioty — podnosisz, a mapy używasz do nawigacji. Czasami jednak deweloperzy decydują się odrzucić znane zasady i zbudować całe doświadczenie wokół jednej niezwykłej idei.
Właśnie takie projekty zapadają w pamięć szczególnie mocno. W nich nie tylko uczysz się sterować postacią, ale dosłownie przebudowujesz własne myślenie. Czasami gra miesza kilka zupełnie różnych gatunków, czasem zamienia skalę w zagadkę, a niekiedy zmusza do korzystania z własnej pamięci zamiast z drzewka umiejętności.
Zebraliśmy gry, w których dziwne, niezwykłe lub niestandardowe mechaniki stają się jednym z głównych powodów, by grać dalej.
Thirsty Suitors
Thirsty Suitors trudno opisać jednym gatunkiem. Spotykają się tu jednocześnie RPG, walki turowskie, jazda na deskorolce, gotowanie i interaktywne epizody związane z relacjami głównej bohaterki z otaczającymi ją ludźmi.
Szczególnie niezwykle wyglądają sceny walki. Potyczki zamieniają się w swoiste konflikty psychologiczne, gdzie przeciwnicy mogą używać emocji i przeszłych związków bohatera przeciwko niemu.
A między takimi starciami gracz może jeździć na deskorolce, gotować jedzenie i zajmować się innymi, zupełnie różnymi aktywnościami.
W efekcie Thirsty Suitors ciągle zmienia zasady gry i praktycznie nie pozwala przyzwyczaić się do jednego typu rozgrywki.
Maquette
Maquette opiera się na mechanice, która zmusza do dosłownego grania ze skalą otaczającego świata.
Gracz znajduje się wewnątrz rekurencyjnej przestrzeni, gdzie mały model może odzwierciedlać układ ogromnego świata wokół niego. Zmieniając rozmiar przedmiotu w jednej części przestrzeni, można wpłynąć na jego rozmiar w innej.
W praktyce zamienia się to w serię zagadek, gdzie zwykły obiekt może niespodziewanie stać się kluczem do rozwiązania.
Główna przyjemność z Maquette tkwi w momencie, gdy gracz w końcu pojmuje związek między dwiema wersjami tej samej przestrzeni.
Donut County
Główna mechanika Donut County brzmi maksymalnie dziwnie: sterujesz dziurą w ziemi, która pochłania przedmioty.
Najpierw mieszczą się w niej małe obiekty, ale po każdym pochłonięciu otwór staje się większy. Dzięki temu zaczyna połykać coraz większe rzeczy.
Z prostej idei stopniowo powstaje pełnoprawny system gry. Gracz obserwuje otaczający świat i decyduje, w jakiej kolejności pochłaniać obiekty, aby powiększyć dziurę i dostać się do kolejnego celu.
Mechanika wygląda absurdalnie, ale właśnie dzięki temu Donut County momentalnie wyróżnia się na tle innych gier logicznych.
Outer Wilds
Outer Wilds wykorzystuje niezwykłą koncepcję, gdzie wiedza samego gracza staje się głównym postępem.
Świat gry znajduje się w stanie pętli czasowej. Po określonym czasie wydarzenia się powtarzają, a gracz zaczyna podróż od nowa.
Ale informacje, które zdobyłeś podczas poprzedniej próby, pozostają z tobą.
To całkowicie zmienia znane podejście do progresji. Nie musisz stawać się silniejszy, zdobywać nowej broni czy odblokowywać coraz potężniejsze umiejętności. Czasem jedyne, czego potrzeba do posunięcia się naprzód, to zrozumienie tego, czego jeszcze nie wiesz.
Powstaje swoista zagadka, gdzie głównym przedmiotem w ekwipunku staje się twoja własna pamięć.
DAVE THE DIVER
DAVE THE DIVER ciągle przełącza się między zupełnie różnymi rodzajami aktywności.
W dzień Dave udaje się pod wodę, gdzie nurkuje, łowi ryby i eksploruje ocean. A wieczorem czeka go zupełnie inna praca — zarządzanie restauracją i obsługa gości.
Na tym gra się nie kończy. Stopniowo pojawiają się nowe systemy, mini-gry, postacie i dodatkowe aktywności.
Najbardziej niezwykłe jest tu ciągłe przełączanie między mechanikami. Właśnie eksplorowałeś głębiny oceanu, a po kilku minutach już zarządzasz restauracją.
DAVE THE DIVER zamienia zmianę gatunków gry w jedną ze swoich głównych cech.
The Life and Suffering of Sir Brante
The Life and Suffering of Sir Brante zamienia życie postaci w pełnoprawny system gry.
Główny bohater dorasta w świecie z sztywną hierarchią społeczną, a jego pochodzenie bezpośrednio wpływa na możliwości i stosunek otoczenia.
Gracz musi podejmować decyzje praktycznie na każdym etapie życia bohatera. Edukacja, relacje, praca, pozycja społeczna i inne okoliczności stopniowo kształtują jego los.
Powstaje RPG, gdzie główną bronią staje się nie miecz czy magia, a wybór gracza.
Co więcej, niektóre decyzje mogą mieć konsekwencje znacznie później, dlatego nawet drobne działania trzeba postrzegać jako część długiego łańcucha wydarzeń.
Death Note Killer Within
Death Note Killer Within wykorzystuje znaną koncepcję dedukcji społecznej, ale przenosi ją do uniwersum Death Note.
Gracze otrzymują różne role i ukryte cele. Jedni muszą wykryć przeciwników, inni — zachować swoją tożsamość w tajemnicy i wykonać własne zadania.
Główna mechanika opiera się tu na informacji. Trzeba obserwować działania innych graczy, analizować ich zachowanie i próbować zrozumieć, komu można ufać.
W efekcie zwykły mecz zamienia się w grę psychologiczną, gdzie błędne podejrzenie może być nie mniej niebezpieczne niż pomyłka w walce.
KLETKA
KLETKA buduje rozgrywkę wokół windy, która jednocześnie staje się twoim głównym środkiem transportu i źródłem ciągłego zagrożenia.
Gracze muszą eksplorować mroczne przestrzenie, zbierać zasoby i monitorować stan windy. Jednocześnie samej windy nie można postrzegać po prostu jako środka lokomocji — jest ona ważną częścią systemu gry.
Szczególnie niezwykłym projekt czyni połączenie kooperacyjnej interakcji, ograniczonych zasobów i ciągłego wrażenia, że nawet znana bezpieczna przestrzeń może przestać nią być.
KLETKA zamienia zwykłą przejażdżkę windą w pełnoprawną mechanikę survivalową.
Human Fall Flat
Human Fall Flat zamienia najzwyklejsze poruszanie się po poziomie w prawdziwy atrakcjon fizyczny.
Postać jest tu celowo niezdarna. Upada, chwyta się przedmiotów, kołysze się i ciągle traci równowagę.
Właśnie fizyka staje się głównym narzędziem rozwiązywania zagadek. Trzeba taszczyć obiekty, wspinać się, pchać konstrukcje i oddziaływać z otaczającym światem, przy czym rezultat bynajmniej nie zawsze jest taki, jakiego się spodziewałeś.
Szczególnie dobrze ten system sprawdza się w kooperacji. Proste zadanie w rodzaju „przenieś skrzynię” łatwo zamienia się w kilka minut chaosu i zupełnie nieoczekiwanych rozwiązań.
Disco Elysium
W Disco Elysium niezwykła mechanika związana jest z tym, jak zbudowana jest świadomość głównego bohatera.
Zamiast znanego zestawu umiejętności wiele cech przedstawionych jest jako osobne głosy i strony osobowości postaci. Mogą one wtrącać się do rozmów, dawać rady, kłócić się między sobą lub popychać bohatera do określonych działań.
Powstaje RPG, gdzie walki praktycznie nie są głównym sposobem rozwiązywania problemów.
Rozmowa, spostrzegawczość, logika, intuicja czy nawet cechy charakteru mogą otworzyć zupełnie różne warianty rozwoju wydarzeń.
W efekcie rozwój postaci wpływa nie tylko na jego siłę, ale i na to, w jaki sposób postrzega on otaczający świat.
The Escapists 2
The Escapists 2 jest niezwykła już samą koncepcją: zamiast po prostu przechodzić liniowe poziomy, gracz musi sam zaplanować ucieczkę z więzienia.
Można studiować rozkład dnia, zbierać przedmioty, tworzyć narzędzia, szukać słabych punktów i stopniowo przygotowywać własny plan.
Co więcej, ten sam poziom można przejść zupełnie różnymi sposobami.
Można spróbować wykopać tunel, użyć znalezionych przedmiotów, zmienić wygląd postaci lub wymyślić inną drogę do wolności.
Gra zamienia ucieczkę w swoisty konstruktor, gdzie najważniejsze jest nie tempo reakcji, a planowanie.
Darkwood
Darkwood niezwykle pracuje ze strachem. Gra praktycznie nie używa znanej formuły horroru, gdzie gracz ciągle widzi źródło zagrożenia.
Znaczna część napięcia pojawia się dzięki ograniczonej informacji.
W ciemnym lesie trudno zrozumieć, co znajduje się poza zasięgiem wzroku. W dzień można eksplorować otaczający świat i zbierać zasoby, a nocą trzeba umacniać schronienie i przygotowywać się na to, co wydarzy się po zapadnięciu zmroku.
Gracz musi sam stworzyć bezpieczną strefę wśród wrogiego świata.
Właśnie dlatego Darkwood straszy nie tylko tym, co dzieje się na ekranie, ale i tym, czego gracz nie może zobaczyć.
What Remains of Edith Finch
What Remains of Edith Finch wykorzystuje niezwykłe podejście do narracji: praktycznie każdy epizod historii może zamienić się w zupełnie inną grę.
W jednej chwili gracz eksploruje dom, w innej znajduje się wewnątrz wspomnienia, a następnie otrzymuje zupełnie inny zestaw akcji i zasad.
Nie ma tu znanego, stałego cyklu gry. Każda historia używa własnej mechaniki, stylu wizualnego i sposobu interakcji ze światem.
Dzięki temu gra ciągle zaskakuje. Ledwie gracz przyzwyczaja się do jednej mechaniki, a projekt już proponuje mu zupełnie inną.
Podsumowanie
Dziwne mechaniki gry — to niekoniecznie coś skomplikowanego czy eksperymentalnego. Czasem wystarczy jedna niezwykła idea, aby całkowicie zmienić znaną rozgrywkę.
W Donut County głównym narzędziem staje się dziura, w Maquette — skala, w Outer Wilds — wiedza gracza, a w DAVE THE DIVER sama gra ciągle zmienia gatunek i zasady.
Właśnie takie projekty szczególnie dobrze pokazują, jak różnorodne mogą być gry wideo. Nie tylko oferują nowy świat czy postacie — zmuszają nas do nowego sposobu interakcji z samą przestrzenią gry.
I czasem to właśnie najdziwniejsza mechanika okazuje się tą, której później nie sposób zapomnieć.












