
La mayoría de los juegos explican sus reglas bastante rápido. Saltas con un botón, atacas a los enemigos, recoges objetos y usas el mapa para navegar. Pero a veces los desarrolladores deciden abandonar los principios de juego habituales y construir toda la experiencia alrededor de una idea inusual.
Son precisamente estos proyectos los que más se recuerdan. En ellos no solo tienes que aprender a controlar al personaje, sino literalmente reestructurar tu propia forma de pensar. A veces el juego mezcla varios géneros completamente diferentes, otras convierte la escala en un rompecabezas, y en ocasiones te obliga a usar tu propia memoria en lugar del habitual árbol de habilidades.
Hemos reunido juegos en los que las mecánicas extrañas, inusuales o no convencionales se convierten en una de las principales razones para seguir jugando.
Thirsty Suitors
Es difícil describir Thirsty Suitors con un solo género. Aquí se encuentran simultáneamente RPG, combates por turnos, skateboarding, cocina y episodios interactivos relacionados con las relaciones de la protagonista con las personas que la rodean.
Las escenas de combate son especialmente inusuales. Las batallas se convierten en una especie de conflictos psicológicos, donde los oponentes pueden usar las emociones y las relaciones pasadas del héroe en su contra.
Y entre estos enfrentamientos, el jugador puede andar en patineta, cocinar y realizar otras actividades completamente diferentes.
Como resultado, Thirsty Suitors cambia constantemente las reglas del juego y prácticamente no te deja acostumbrarte a un solo tipo de gameplay.
Maquette
Maquette se construye alrededor de una mecánica que te obliga literalmente a jugar con la escala del mundo que te rodea.
El jugador se encuentra dentro de un espacio recursivo, donde un modelo pequeño puede replicar la disposición del enorme mundo que lo rodea. Cambiando el tamaño de un objeto en una parte del espacio, puedes influir en su tamaño en otra.
En la práctica, esto se convierte en una serie de rompecabezas, donde un objeto común puede convertirse inesperadamente en la clave para la solución.
El principal placer de Maquette radica en el momento en que el jugador finalmente comprende la conexión entre las dos versiones de un mismo espacio.
Donut County
La mecánica principal de Donut County suena extremadamente extraña: controlas un agujero en el suelo que absorbe objetos.
Al principio caben objetos pequeños, pero después de cada absorción el agujero se hace más grande. Gracias a esto, comienza a tragar objetos cada vez más grandes.
De una idea simple se obtiene gradualmente un sistema de juego completo. El jugador observa el mundo que lo rodea y decide en qué orden absorber los objetos para aumentar el agujero y llegar al siguiente objetivo.
La mecánica parece absurda, pero es precisamente por eso que Donut County se destaca instantáneamente entre otros rompecabezas.
Outer Wilds
Outer Wilds utiliza un concepto inusual donde el conocimiento del propio jugador se convierte en el progreso principal.
El mundo del juego está en un bucle temporal. Después de un cierto intervalo, los eventos se repiten y el jugador comienza el viaje de nuevo.
Pero la información que obtuviste durante el intento anterior permanece contigo.
Esto cambia por completo el enfoque habitual hacia el progreso. No necesariamente tienes que volverte más fuerte, obtener nuevas armas o desbloquear habilidades más poderosas. A veces, lo único que necesitas para avanzar es comprender algo que aún no sabías.
El resultado es una especie de rompecabezas donde el principal objeto del inventario se convierte en tu propia memoria.
DAVE THE DIVER
DAVE THE DIVER cambia constantemente entre actividades completamente diferentes.
Durante el día, Dave se sumerge bajo el agua, donde bucea, pesca y explora el océano. Y por la noche le espera un trabajo completamente diferente: gestionar un restaurante y atender a los clientes.
El juego no se detiene ahí. Gradualmente aparecen nuevos sistemas, minijuegos, personajes y actividades adicionales.
Lo más inusual aquí es el cambio constante entre mecánicas. Acabas de explorar las profundidades del océano y, unos minutos después, ya estás gestionando un restaurante.
DAVE THE DIVER convierte el cambio de géneros de juego en una de sus principales características.
The Life and Suffering of Sir Brante
The Life and Suffering of Sir Brante convierte la vida del personaje en un sistema de juego completo.
El protagonista crece en un mundo con una jerarquía social rígida, y su origen influye directamente en sus oportunidades y en el trato de los demás.
El jugador tiene que tomar decisiones en prácticamente cada etapa de la vida del héroe. La educación, las relaciones, el trabajo, la posición social y otras circunstancias moldean gradualmente su destino.
El resultado es un RPG donde el arma principal no es una espada ni la magia, sino la elección del jugador.
Además, algunas decisiones pueden tener consecuencias mucho más tarde, por lo que incluso las acciones pequeñas hay que percibirlas como parte de una gran cadena de eventos.
Death Note Killer Within
Death Note Killer Within utiliza el conocido concepto de deducción social, pero lo traslada al universo de Death Note.
Los jugadores reciben diferentes roles y objetivos ocultos. Algunos deben identificar a los oponentes, otros deben mantener su identidad en secreto y cumplir sus propias tareas.
La mecánica principal aquí se construye alrededor de la información. Hay que observar las acciones de los otros jugadores, analizar su comportamiento e intentar entender en quién se puede confiar.
Como resultado, una partida común se convierte en un juego psicológico, donde una sospecha incorrecta puede ser tan peligrosa como un error en combate.
KLETKA
KLETKA construye el gameplay alrededor de un ascensor, que simultáneamente se convierte en tu principal medio de transporte y en una fuente de peligro constante.
Los jugadores tienen que explorar espacios sombríos, recolectar recursos y vigilar el estado del ascensor. Además, el ascensor en sí no puede percibirse simplemente como un medio de transporte: es una parte importante del sistema de juego.
Lo que hace especialmente inusual al proyecto es la combinación de interacción cooperativa, recursos limitados y la sensación constante de que incluso un espacio seguro habitual puede dejar de serlo.
KLETKA convierte un simple viaje en ascensor en una mecánica de supervivencia completa.
Human Fall Flat
Human Fall Flat conviente el simple desplazamiento por un nivel en una verdadera atracción física.
El personaje aquí es intencionadamente torpe. Se cae, se agarra a objetos, se balancea y constantemente pierde el equilibrio.
Precisamente la física se convierte en la principal herramienta para resolver rompecabezas. Hay que arrastrar objetos, trepar, empujar construcciones e interactuar con el mundo que te rodea, y el resultado no siempre es el que imaginabas.
Este sistema funciona especialmente bien en cooperativo. Una tarea simple como "llevar una caja" se convierte fácilmente en varios minutos de caos y soluciones completamente inesperadas.
Disco Elysium
En Disco Elysium, la mecánica inusual está relacionada con cómo está estructurada la conciencia del protagonista.
En lugar de un conjunto habitual de habilidades, muchas características se presentan como voces y facetas separadas de la personalidad del personaje. Pueden intervenir en las conversaciones, dar consejos, discutir entre sí o empujar al héroe hacia ciertas acciones.
El resultado es un RPG donde los combates prácticamente no son la principal forma de resolver problemas.
La conversación, la observación, la lógica, la intuición o incluso las peculiaridades del carácter pueden abrir opciones completamente diferentes para el desarrollo de los eventos.
Al final, subir de nivel al personaje influye no solo en su fuerza, sino también en la forma en que percibe el mundo que lo rodea.
The Escapists 2
The Escapists 2 ya es inusual por su propia concepción: en lugar de simplemente completar niveles lineales, el jugador debe planear por sí mismo el escape de la prisión.
Puedes estudiar la rutina diaria, recolectar objetos, crear herramientas, buscar puntos débiles y preparar gradualmente tu propio plan.
Además, un mismo nivel puede completarse de formas completamente diferentes.
Puedes intentar cavar un túnel, usar objetos encontrados, cambiar la apariencia del personaje o idear otra ruta hacia la libertad.
El juego convierte el escape en una especie de constructor, donde lo principal no es la reacción, sino la planificación.
Darkwood
Darkwood funciona de manera inusual con el miedo. El juego prácticamente no utiliza la fórmula habitual de terror, donde el jugador ve constantemente la fuente de peligro.
Una parte significativa de la tensión aparece gracias a la información limitada.
En el bosque oscuro es difícil entender qué hay más allá de lo visible. De día puedes explorar el mundo que te rodea y recolectar recursos, y de noche tienes que fortalecer el refugio y prepararte para lo que sucederá después del anochecer.
El jugador tiene que crear por sí mismo una zona segura en medio de un mundo hostil.
Precisamente por eso Darkwood asusta no solo por lo que ocurre en pantalla, sino también por lo que el jugador no puede ver.
What Remains of Edith Finch
What Remains of Edith Finch utiliza un enfoque inusual para la narrativa: prácticamente cada episodio de la historia puede convertirse en un juego completamente diferente.
En un momento el jugador explora la casa, en otro se encuentra dentro de un recuerdo, y luego recibe un conjunto de acciones y reglas completamente distinto.
Aquí no hay un ciclo de juego constante y habitual. Cada historia utiliza su propia mecánica, estilo visual y forma de interactuar con el mundo.
Gracias a esto, el juego sorprende constantemente. Apenas el jugador se acostumbra a una mecánica, cuando el proyecto ya le ofrece otra completamente diferente.
Conclusión
Las mecánicas de juego extrañas no son necesariamente algo complejo o experimental. A veces basta con una idea inusual para cambiar por completo el gameplay habitual.
En Donut County la herramienta principal es un agujero, en Maquette es la escala, en Outer Wilds son los conocimientos del jugador, y en DAVE THE DIVER el juego mismo cambia constantemente de género y reglas.
Precisamente estos proyectos muestran especialmente bien cuán diversos pueden ser los videojuegos. No solo ofrecen un nuevo mundo o personajes, sino que nos obligan a interactuar de una nueva manera con el propio espacio de juego.
Y a veces es precisamente la mecánica más extraña la que luego resulta imposible de olvidar.












