Giochi che cambiano la tua idea di gameplay

Giochi che cambiano la tua idea di gameplay

La maggior parte dei giochi spiega le sue regole abbastanza rapidamente. Si salta con un pulsante, i nemici si attaccano, gli oggetti si raccolgono e la mappa si usa per navigare. Ma a volte gli sviluppatori decidono di abbandonare i principi di gioco abituali e costruire l'intera esperienza attorno a un'idea insolita.

Sono proprio questi progetti a rimanere particolarmente impressi. In essi non si tratta solo di imparare a controllare il personaggio, ma letteralmente di ristrutturare il proprio modo di pensare. A volte un gioco mescola diversi generi completamente diversi, a volte trasforma la scala in un puzzle, e altre volte ti costringe a usare la tua memoria invece del solito albero delle abilità.

Abbiamo raccolto giochi in cui meccaniche strane, insolite o non convenzionali diventano uno dei motivi principali per continuare a giocare.


Thirsty Suitors

È difficile descrivere Thirsty Suitors con un solo genere. Qui si incontrano simultaneamente RPG, combattimenti a turni, skateboard, cucina ed episodi interattivi legati alle relazioni della protagonista con le persone che la circondano.

Le scene di combattimento sembrano particolarmente insolite. Le battaglie si trasformano in una sorta di conflitto psicologico, dove gli avversari possono usare le emozioni e i rapporti passati del protagonista contro di lui.

E tra questi scontri, il giocatore può andare in skateboard, cucinare e dedicarsi ad altre attività completamente diverse.

Il risultato è che Thirsty Suitors cambia costantemente le regole del gioco e praticamente non ti permette di abituarti a un solo tipo di gameplay.


Maquette

Maquette si basa su una meccanica che ti costringe letteralmente a giocare con la scala del mondo circostante.

Il giocatore si ritrova all'interno di uno spazio ricorsivo, dove un piccolo modello può replicare la disposizione dell'enorme mondo che lo circonda. Cambiando le dimensioni di un oggetto in una parte dello spazio, puoi influenzarne le dimensioni in un'altra.

Nella pratica, questo si trasforma in una serie di puzzle, dove un oggetto comune può improvvisamente diventare la chiave per risolverli.

Il piacere principale di Maquette risiede nel momento in cui il giocatore finalmente comprende la connessione tra le due versioni dello stesso spazio.


Donut County

La meccanica principale di Donut County suona estremamente strana: controlli un buco nel terreno che inghiotte oggetti.

All'inizio ci entrano piccoli oggetti, ma dopo ogni inghiottimento il buco diventa più grande. Grazie a questo, comincia a ingoiare oggetti sempre più grandi.

Da un'idea semplice si sviluppa gradualmente un sistema di gioco completo. Il giocatore osserva il mondo circostante e decide in quale ordine inghiottire gli oggetti per ingrandire il buco e raggiungere l'obiettivo successivo.

La meccanica sembra assurda, ma è proprio per questo che Donut County si distingue immediatamente dagli altri puzzle.


Outer Wilds

Outer Wilds utilizza un concetto insolito, dove la conoscenza del giocatore stesso diventa il progresso principale.

Il mondo del gioco è intrappolato in un ciclo temporale. Dopo un certo intervallo, gli eventi si ripetono e il giocatore ricomincia il viaggio da capo.

Ma le informazioni che hai ottenuto durante il tentativo precedente rimangono con te.

Questo cambia completamente l'approccio abituale al progresso. Non devi necessariamente diventare più forte, ottenere nuove armi o sbloccare abilità sempre più potenti. A volte, l'unica cosa necessaria per progredire è capire qualcosa che ancora non sai.

Il risultato è una sorta di puzzle, dove l'oggetto principale dell'inventario diventa la tua stessa memoria.


DAVE THE DIVER

DAVE THE DIVER passa costantemente da attività completamente diverse.

Di giorno, Dave si immerge sott'acqua, dove fa immersioni, pesca ed esplora l'oceano. Di sera lo aspetta un lavoro completamente diverso: gestire un ristorante e servire i clienti.

Il gioco non si ferma qui. Gradualmente compaiono nuovi sistemi, minigiochi, personaggi e attività aggiuntive.

La cosa più insolita qui è il continuo passaggio tra meccaniche diverse. Un attimo prima esploravi le profondità dell'oceano, e pochi minuti dopo stai già gestendo un ristorante.

DAVE THE DIVER trasforma il cambio di genere di gioco in una delle sue caratteristiche principali.


The Life and Suffering of Sir Brante

The Life and Suffering of Sir Brante trasforma la vita del personaggio in un sistema di gioco completo.

Il protagonista cresce in un mondo con una rigida gerarchia sociale, e la sua origine influenza direttamente le opportunità e l'atteggiamento degli altri.

Il giocatore deve prendere decisioni praticamente in ogni fase della vita dell'eroe. Educazione, relazioni, lavoro, posizione sociale e altre circostanze plasmano gradualmente il suo destino.

Il risultato è un RPG, dove l'arma principale non è una spada o la magia, ma la scelta del giocatore.

E alcune decisioni possono avere conseguenze molto più avanti, quindi anche piccole azioni devono essere percepite come parte di una lunga catena di eventi.


Death Note Killer Within

Death Note Killer Within utilizza il concetto familiare della deduzione sociale, ma lo trasferisce nell'universo di Death Note.

I giocatori ricevono ruoli diversi e obiettivi nascosti. Alcuni devono scoprire gli avversari, altri devono mantenere segreta la propria identità e completare i propri compiti.

La meccanica principale qui ruota attorno alle informazioni. Devi osservare le azioni degli altri giocatori, analizzare il loro comportamento e cercare di capire di chi ci si può fidare.

Di conseguenza, una normale partita si trasforma in un gioco psicologico, dove un sospetto sbagliato può essere non meno pericoloso di un errore in combattimento.


KLETKA

KLETKA costruisce il gameplay attorno a un ascensore, che contemporaneamente diventa il tuo principale mezzo di trasporto e una fonte di pericolo costante.

I giocatori devono esplorare spazi tetri, raccogliere risorse e monitorare lo stato dell'ascensore. E l'ascensore stesso non può essere percepito semplicemente come un mezzo di trasporto: è una parte importante del sistema di gioco.

Ciò che rende il progetto particolarmente insolito è la combinazione di interazione cooperativa, risorse limitate e la costante sensazione che anche uno spazio abituale e sicuro possa smettere di esserlo.

KLETKA trasforma un normale viaggio in ascensore in una vera e propria meccanica di sopravvivenza.


Human Fall Flat

Human Fall Flat trasforma il semplice movimento attraverso un livello in una vera e propria attrazione fisica.

Il personaggio qui è volutamente goffo. Cade, si aggrappa agli oggetti, oscilla e perde costantemente l'equilibrio.

È proprio la fisica a diventare lo strumento principale per risolvere i puzzle. Devi trascinare oggetti, arrampicarti, spingere strutture e interagire con il mondo circostante, e il risultato non è quasi mai quello che ti aspettavi.

Questo sistema funziona particolarmente bene in cooperativa. Un semplice compito come "spostare una scatola" si trasforma facilmente in diversi minuti di caos e soluzioni completamente inaspettate.


Disco Elysium

In Disco Elysium, la meccanica insolita è legata a come è strutturata la coscienza del protagonista.

Invece del solito set di abilità, molte caratteristiche sono rappresentate come voci separate e aspetti della personalità del personaggio. Possono intervenire nelle conversazioni, dare consigli, litigare tra loro o spingere l'eroe verso determinate azioni.

Il risultato è un RPG, dove i combattimenti praticamente non sono il modo principale per risolvere i problemi.

Conversazione, osservazione, logica, intuito o persino tratti del carattere possono aprire opzioni completamente diverse per lo sviluppo degli eventi.

Di conseguenza, il potenziamento del personaggio influenza non solo la sua forza, ma anche il modo in cui percepisce il mondo circostante.


The Escapists 2

The Escapists 2 è già insolita per il suo concetto stesso: invece di semplicemente superare livelli lineari, il giocatore deve pianificare personalmente la fuga dalla prigione.

Puoi studiare la routine quotidiana, raccogliere oggetti, creare strumenti, cercare punti deboli e preparare gradualmente il tuo piano.

E lo stesso livello può essere completato in modi completamente diversi.

Puoi provare a scavare un tunnel, usare oggetti trovati, cambiare l'aspetto del personaggio o inventare un'altra via verso la libertà.

Il gioco trasforma la fuga in una sorta di kit di costruzione, dove la cosa principale non è la reazione, ma la pianificazione.


Darkwood

Darkwood lavora in modo insolito con la paura. Il gioco usa praticamente la formula abituale dell'horror, dove il giocatore vede costantemente la fonte del pericolo.

Una parte significativa della tensione nasce grazie alle informazioni limitate.

Nella foresta oscura è difficile capire cosa c'è oltre il campo visivo. Di giorno puoi esplorare il mondo circostante e raccogliere risorse, mentre di notte devi fortificare il rifugio e prepararti a ciò che accadrà dopo il calar del buio.

Il giocatore deve creare personalmente una zona sicura in mezzo a un mondo ostile.

È proprio per questo che Darkwood fa paura non solo per ciò che accade sullo schermo, ma anche per ciò che il giocatore non può vedere.


What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch utilizza un approccio insolito alla narrazione: praticamente ogni episodio della storia può trasformarsi in un gioco completamente diverso.

In un momento il giocatore esplora la casa, in un altro si ritrova dentro un ricordo, e poi riceve un set di azioni e regole completamente diverso.

Qui non c'è il solido ciclo di gioco costante. Ogni storia utilizza la propria meccanica, stile visivo e modo di interagire con il mondo.

Grazie a ciò, il gioco sorprende costantemente. Appena il giocatore si abitua a una meccanica, il progetto gli offre già qualcosa di completamente diverso.


Conclusione

Le meccaniche di gioco strane non sono necessariamente qualcosa di complicato o sperimentale. A volte basta un'idea insolita per cambiare completamente il gameplay abituale.

In Donut County lo strumento principale è un buco, in Maquette è la scala, in Outer Wilds è la conoscenza del giocatore, e in DAVE THE DIVER il gioco stesso cambia costantemente genere e regole.

Sono proprio questi progetti a mostrare particolarmente bene quanto possano essere diversi i videogiochi. Non offrono solo un nuovo mondo o personaggi: ci costringono a interagire in modo nuovo con lo spazio di gioco stesso.

E a volte è proprio la meccanica più strana quella che poi diventa impossibile da dimenticare.