Spiele, die dein Verständnis von Gameplay verändern

Spiele, die dein Verständnis von Gameplay verändern

Die meisten Spiele erklären ihre Regeln ziemlich schnell. Springen mit dieser Taste, Gegner angreifen, Gegenstände aufheben und die Karte zur Navigation nutzen. Aber manchmal entscheiden sich Entwickler, sich von gewohnten Spielprinzipien zu verabschieden und das gesamte Erlebnis um eine ungewöhnliche Idee herum aufzubauen.

Gerade solche Projekte bleiben besonders in Erinnerung. In ihnen muss man nicht nur lernen, einen Charakter zu steuern, sondern buchstäblich sein eigenes Denken umstellen. Manchmal vermischt ein Spiel mehrere völlig unterschiedliche Genres, manchmal macht es den Maßstab zum Rätsel, und manchmal zwingt es dich, dein eigenes Gedächtnis anstelle eines gewohnten Skilltrees zu nutzen.

Wir haben Spiele zusammengestellt, in denen seltsame, ungewöhnliche oder unkonventionelle Mechaniken zu einem der Hauptgründe werden, weiterzuspielen.


Thirsty Suitors

Thirsty Suitors ist schwer mit einem Genre zu beschreiben. Hier treffen gleichzeitig RPG, rundenbasierte Kämpfe, Skateboarding, Kochen und interaktive Episoden zusammen, die mit den Beziehungen der Hauptfigur zu den Menschen um sie herum verknüpft sind.

Besonders ungewöhnlich sehen die Kampfszenen aus. Die Gefechte verwandeln sich in eigenartige psychologische Konflikte, bei denen Gegner die Emotionen und die Vergangenheit des Helden gegen ihn verwenden können.

Und zwischen solchen Konfrontationen kann der Spieler Skateboard fahren, Essen kochen und sich mit anderen völlig unterschiedlichen Aktivitäten beschäftigen.

Das Ergebnis ist, dass Thirsty Suitors ständig die Spielregeln ändert und einem praktisch keine Chance gibt, sich an einen einzigen Gameplay-Typ zu gewöhnen.


Maquette

Maquette baut auf einer Mechanik auf, die einen buchstäblich mit dem Maßstab der Umgebung spielen lässt.

Der Spieler befindet sich in einem rekursiven Raum, in dem ein kleines Modell die Anordnung der riesigen Welt um es herum widerspiegeln kann. Indem man die Größe eines Objekts in einem Teil des Raums verändert, kann man seine Größe in einem anderen Teil beeinflussen.

In der Praxis verwandelt sich das in eine Reihe von Rätseln, bei denen ein gewöhnliches Objekt unerwartet zum Schlüssel für die Lösung werden kann.

Die größte Freude an Maquette liegt in dem Moment, wenn der Spieler endlich den Zusammenhang zwischen den beiden Versionen desselben Raums versteht.


Donut County

Die Hauptmechanik von Donut County klingt maximal seltsam: Du steuerst ein Loch im Boden, das Gegenstände verschlingt.

Zunächst passen kleine Objekte hinein, aber nach jedem Verschlingen wird das Loch größer. Dadurch beginnt es, immer größere Dinge zu schlucken.

Aus einer einfachen Idee entsteht nach und nach ein vollwertiges Spielsystem. Der Spieler beobachtet die Umgebung und entscheidet, in welcher Reihenfolge er Objekte verschlingt, um das Loch zu vergrößern und zum nächsten Ziel zu gelangen.

Die Mechanik wirkt absurd, aber genau deshalb sticht Donut County sofort unter anderen Rätselspielen hervor.


Outer Wilds

Outer Wilds nutzt ein ungewöhnliches Konzept, bei dem das Wissen des Spielers selbst zum Hauptfortschritt wird.

Die Welt des Spiels befindet sich in einer Zeitschleife. Nach einem bestimmten Zeitraum wiederholen sich die Ereignisse und der Spieler beginnt die Reise von Neuem.

Aber die Informationen, die du während des vorherigen Versuchs erhalten hast, bleiben bei dir.

Das verändert den gewohnten Ansatz zum Fortschritt komplett. Du musst nicht unbedingt stärker werden, neue Waffen erhalten oder immer mächtigere Fähigkeiten freischalten. Manchmal ist das Einzige, was du zum Vorankommen brauchst, etwas zu verstehen, das du noch nicht wusstest.

Es entsteht eine eigenartige Rätselaufgabe, bei der dein eigenes Gedächtnis zum wichtigsten Gegenstand im Inventar wird.


DAVE THE DIVER

DAVE THE DIVER wechselt ständig zwischen völlig unterschiedlichen Tätigkeiten.

Tagsüber begibt sich Dave unter Wasser, wo er taucht, Fische fängt und den Ozean erforscht. Und abends wartet eine ganz andere Arbeit auf ihn – die Führung eines Restaurants und die Bedienung der Gäste.

Dabei bleibt das Spiel nicht stehen. Nach und nach tauchen neue Systeme, Minispiele, Charaktere und zusätzliche Aktivitäten auf.

Das Ungewöhnlichste hier ist das ständige Hin und Her zwischen den Mechaniken. Gerade noch hast du die Tiefen des Ozeans erkundet, und schon wenige Minuten später führst du ein Restaurant.

DAVE THE DIVER macht den Wechsel der Spielgenres zu einem seiner Hauptmerkmale.


The Life and Suffering of Sir Brante

The Life and Suffering of Sir Brante verwandelt das Leben eines Charakters in ein vollwertiges Spielsystem.

Der Hauptcharakter wächst in einer Welt mit strenger sozialer Hierarchie auf, und seine Herkunft beeinflusst direkt seine Möglichkeiten und die Haltung seiner Umgebung.

Der Spieler muss praktisch in jeder Lebensphase des Helden Entscheidungen treffen. Ausbildung, Beziehungen, Arbeit, gesellschaftliche Stellung und andere Umstände formen nach und nach sein Schicksal.

Es entsteht eine RPG, in der nicht Schwert oder Magie die Hauptwaffe sind, sondern die Wahl des Spielers.

Dabei können einige Entscheidungen erst viel später Konsequenzen haben, sodass selbst kleine Handlungen als Teil einer großen Ereigniskette wahrgenommen werden müssen.


Death Note Killer Within

Death Note Killer Within nutzt das bekannte Konzept der sozialen Deduktion, verlegt es aber ins Death-Note-Universum.

Die Spieler erhalten verschiedene Rollen und geheime Ziele. Einige müssen die Gegner identifizieren, andere ihre eigene Identität geheim halten und ihre eigenen Aufgaben erfüllen.

Die Hauptmechanik hier baut auf Informationen auf. Man muss die Handlungen anderer Spieler beobachten, ihr Verhalten analysieren und versuchen zu verstehen, wem man vertrauen kann.

Das Ergebnis ist, dass ein gewöhnliches Match zu einem psychologischen Spiel wird, bei dem ein falscher Verdacht nicht weniger gefährlich sein kann als ein Fehler im Kampf.


KLETKA

KLETKA baut das Gameplay um einen Aufzug herum auf, der gleichzeitig dein Hauptfortbewegungsmittel und eine ständige Gefahrenquelle wird.

Die Spieler müssen düstere Räume erkunden, Ressourcen sammeln und den Zustand des Aufzugs im Auge behalten. Dabei darf der Aufzug selbst nicht einfach nur als Transportmittel wahrgenommen werden – er ist ein wichtiger Teil des Spielsystems.

Besonders ungewöhnlich macht das Projekt die Kombination aus kooperativer Interaktion, begrenzten Ressourcen und dem ständigen Gefühl, dass selbst ein gewohnter, sicherer Raum das nicht mehr sein könnte.

KLETKA verwandelt eine gewöhnliche Aufzugfahrt in eine vollwertige Survival-Mechanik.


Human Fall Flat

Human Fall Flat verwandelt die ganz normale Fortbewegung durch ein Level in eine echte physikalische Attraktion.

Der Charakter hier ist absichtlich tollpatschig. Er fällt hin, hält sich an Gegenständen fest, schaukelt und verliert ständig das Gleichgewicht.

Genau die Physik wird zum Hauptwerkzeug für die Lösung von Rätseln. Man muss Objekte schleppen, klettern, Konstruktionen schieben und mit der Umgebung interagieren, wobei das Ergebnis bei Weitem nicht immer so ausfällt, wie man es sich vorgestellt hat.

Besonders gut funktioniert dieses System im Koop-Modus. Eine einfache Aufgabe wie "eine Kiste transportieren" verwandelt sich leicht in mehrere Minuten Chaos und völlig unerwartete Lösungen.


Disco Elysium

In Disco Elysium hängt die ungewöhnliche Mechanik damit zusammen, wie das Bewusstsein des Hauptcharakters aufgebaut ist.

Anstelle eines gewohnten Satzes an Fähigkeiten sind viele Attribute als separate Stimmen und Seiten der Persönlichkeit des Charakters dargestellt. Sie können sich in Gespräche einmischen, Ratschläge geben, untereinander streiten oder den Helden zu bestimmten Handlungen drängen.

Es entsteht eine RPG, bei der Kämpfe praktisch nicht die Hauptmethode zur Problemlösung sind.

Gespräch, Beobachtungsgabe, Logik, Intuition oder sogar Charaktereigenschaften können völlig unterschiedliche Entwicklungsmöglichkeiten eröffnen.

Am Ende beeinflusst das Aufleveln des Charakters nicht nur seine Stärke, sondern auch, auf welche Weise er die Welt um sich herum wahrnimmt.


The Escapists 2

The Escapists 2 ist schon durch ihr Konzept ungewöhnlich: Anstatt einfach lineare Level zu durchlaufen, muss der Spieler selbst die Flucht aus dem Gefängnis planen.

Man kann den Tagesablauf studieren, Gegenstände sammeln, Werkzeuge herstellen, Schwachstellen suchen und nach und nach seinen eigenen Plan vorbereiten.

Dabei kann man ein und dasselbe Level auf völlig unterschiedliche Wege abschließen.

Man kann versuchen, einen Tunnel zu graben, gefundene Gegenstände nutzen, das Aussehen des Charakters verändern oder sich einen anderen Weg zur Freiheit ausdenken.

Das Spiel verwandelt die Flucht in eine Art Konstruktionsspiel, bei dem nicht Reaktion, sondern Planung im Vordergrund steht.


Darkwood

Darkwood arbeitet ungewöhnlich mit Angst. Das Spiel nutzt praktisch nicht die gewohnte Horror-Formel, bei der der Spieler ständig die Gefahrenquelle sieht.

Ein Großteil der Spannung entsteht durch begrenzte Informationen.

Im dunklen Wald ist es schwer zu verstehen, was sich außerhalb der Sichtweite befindet. Tagsüber kann man die Umgebung erkunden und Ressourcen sammeln, nachts muss man das Versteck verstärken und sich darauf vorbereiten, was nach Einbruch der Dunkelheit passiert.

Der Spieler muss selbst eine sichere Zone in einer feindseligen Welt schaffen.

Genau deshalb macht Darkwood nicht nur Angst vor dem, was auf dem Bildschirm passiert, sondern auch vor dem, was der Spieler nicht sehen kann.


What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch nutzt einen ungewöhnlichen Ansatz für die Erzählung: Praktisch jede Episode der Geschichte kann sich in ein völlig anderes Spiel verwandeln.

In einem Moment erkundet der Spieler ein Haus, im nächsten befindet er sich in einer Erinnerung, und dann erhält er einen völlig anderen Satz an Aktionen und Regeln.

Es gibt keinen gewohnten, konstanten Spielzyklus. Jede Geschichte nutzt ihre eigene Mechanik, ihren eigenen visuellen Stil und ihre eigene Art der Interaktion mit der Welt.

Dadurch überrascht das Spiel ständig. Gerade gewöhnt sich der Spieler an eine Mechanik, schon bietet ihm das Projekt eine völlig andere an.


Fazit

Seltsame Spielmechaniken – das muss nicht unbedingt etwas Kompliziertes oder Experimentelles sein. Manchmal reicht eine ungewöhnliche Idee, um den gewohnten Spielablauf komplett zu verändern.

In Donut County wird ein Loch zum Hauptwerkzeug, in Maquette der Maßstab, in Outer Wilds das Wissen des Spielers und in DAVE THE DIVER wechselt das Spiel selbst ständig Genre und Regeln.

Gerade solche Projekte zeigen besonders gut, wie vielfältig Videospiele sein können. Sie bieten nicht einfach nur eine neue Welt oder Charaktere – sie zwingen uns, auf neue Weise mit dem Spielraum selbst zu interagieren.

Und manchmal ist es genau die seltsamste Mechanik, die man danach nicht mehr vergessen kann.