Jogos populares de um único desenvolvedor: quando uma equipe pequena cria um mundo grande

Jogos populares de um único desenvolvedor: quando uma equipe pequena cria um mundo grande

Existe uma particularidade curiosa na indústria de games: quanto maior o estúdio, mais recursos ele tem, mas isso não garante que o jogo vá ser interessante. Às vezes, para criar um projeto ao qual você quer voltar por centenas de horas, basta uma pessoa, alguns amigos e uma ideia da qual ninguém quis desistir.

Claro, desenvolver um jogo sozinho não significa que o autor cuida de absolutamente tudo, da programação ao lançamento em cada plataforma. Ports, localização e suporte muitas vezes ficam a cargo de outros especialistas. Mas existem projetos em que uma equipe pequena realmente define quase tudo: do estilo visual à música e às mecânicas de jogo.

Reunimos jogos criados por desenvolvedores independentes e equipes pequenas. São histórias curiosas sobre como fazer games na garagem e projetos que provaram que o tamanho da equipe nem sempre define o tamanho do resultado.

Stardew Valley

O homem que construiu uma vida inteira em pixels

Eric Barone tinha uma ideia bem específica: criar sua própria versão dos antigos RPGs de fazenda que ele amava desde criança. No fim, ele passou cerca de quatro anos e meio desenvolvendo Stardew Valley, cuidando sozinho da programação, dos gráficos, da música, dos efeitos sonoros e do design.

O resultado foi um jogo em que você pode passar algumas horas plantando batatas e, de repente, perceber que já amanheceu lá fora. Não há necessidade de salvar o mundo a cada minuto. Você pode cultivar, conhecer os moradores, explorar as minas e aos poucos transformar sua fazenda em um lugar seu.

O mais interessante em Stardew Valley nem é a quantidade de atividades. O jogo cria a sensação de um lugar onde você realmente tem sua própria vida. E para isso não foram necessários um orçamento gigante, gráficos fotorrealistas ou cenas cinematográficas.

Hoje Barone continua desenvolvendo o projeto com uma equipe pequena. Mas a base de Stardew Valley nasceu de anos de trabalho de uma única pessoa.

Terraria

Um mundo bidimensional que se mostrou maior que muitos tridimensionais

Terraria costuma ser descrita em comparação com Minecraft, e isso faz sentido: os dois jogos permitem construir, coletar recursos e explorar mundos gerados proceduralmente. Mas essa comparação empobrece um pouco o projeto. Terraria há muito se tornou um sandbox independente, com ritmo próprio, sistema de progressão e um conjunto impressionante de chefões.

A história do desenvolvimento também começou com um grupo pequeno liderado por Andrew Spinks. Com o tempo, a Re-Logic cresceu e a equipe continuou lançando atualizações e expandindo o jogo. Segundo o próprio estúdio, hoje são 11 pessoas.

Em Terraria fica especialmente claro que um projeto grande não precisa parecer complexo à primeira vista. Um personagem, uma picareta, algumas árvores e um mundo enorme que se estende para o subsolo. E então o jogo vai se revelando aos poucos: novos biomas, armas incomuns, inimigos difíceis e etapas inteiras de evolução.

Terraria não tenta impressionar com vídeos caros. Ela aposta na curiosidade do jogador. E, considerando quantas pessoas ainda voltam a esse mundo pixelado, a aposta deu certo.

Hollow Knight

Três desenvolvedores contra um reino subterrâneo gigante

Quando você entra em Hallownest pela primeira vez, é difícil acreditar que Hollow Knight começou como um projeto pequeno de uma equipe independente. A Team Cherry era formada por três desenvolvedores principais: Ari Gibson, William Pellen e Jack Vine. A ideia original surgiu da participação em uma game jam.

Em vez de tentar criar um jogo enorme com tudo ao mesmo tempo, os desenvolvedores se concentraram em algumas coisas: exploração, combate preciso, gráficos desenhados à mão expressivos e um mundo que conta sua história por meio de detalhes.

Aqui ninguém tem pressa de explicar o que aconteceu com o reino. O jogador encontra as pistas por conta própria, volta a lugares conhecidos e aos poucos entende o quão grande era a história daquele lugar antes mesmo de sua chegada.

Hollow Knight é bom justamente porque não parece um compromisso entre recursos limitados e ambição. O jogo passa a sensação de ser completo. E isso é muito mais difícil do que simplesmente adicionar mais conteúdo.

Human: Fall Flat

Física que humilha regularmente a dignidade humana

Existem jogos em que a diversão exige mecânicas complexas, roteiros bem pensados e dezenas de horas de conteúdo. E existe Human: Fall Flat, onde às vezes basta tentar levantar uma caixa e ver o personagem transformar uma ação simples em um espetáculo de circo.

A versão original do projeto surgiu graças a Tomas Sakalauskas, fundador da No Brakes Games. O jogo é construído em torno de física, quebra-cabeças e personagens desajeitados que mal conseguem lidar com tarefas domésticas comuns.

Mas por trás da aparência absurda existe uma ideia que funciona de verdade. As fases convidam você a encontrar seus próprios caminhos para resolver os desafios, interagir com objetos e experimentar. No cooperativo, tudo isso ganha um sentido extra: mesmo que vocês saibam o que fazer, ninguém garante que a equipe vai conseguir fazer direito.

Human: Fall Flat mostra que uma mecânica original pode ser a base de um jogo popular sem enredo complexo e sem produção cara. Às vezes basta dar às pessoas ferramentas, física e a possibilidade de atrapalhar umas às outras.

DREDGE

Quatro pessoas, um barco e algo na água

À primeira vista, DREDGE parece quase aconchegante. Um pequeno barco de pesca, ilhas, venda do pescado, melhorias no equipamento. Parece um simulador de pesca comum, daqueles em que você pode passar uma noite tranquila.

Mas aí chega a noite.

A água fica mais perigosa, o pescado assume formas estranhas e, na neblina, começam a acontecer coisas que é melhor não tentar explicar com lógica. DREDGE transforma aos poucos o ciclo habitual da pesca em uma história sobre curiosidade, solidão e medo do desconhecido.

Por trás do jogo está o estúdio neozelandês Black Salt Games. Na época da criação do projeto, a equipe principal tinha apenas quatro pessoas.

Nesse caso, a equipe pequena não tentou competir com grandes estúdios em quantidade de conteúdo. Em vez disso, os desenvolvedores se concentraram na atmosfera, em mecânicas claras e na revelação gradual do mundo.

O resultado foi exemplar: uma pescaria comum virou a base de uma aventura em que o próprio jogador começa a ter medo de voltar ao porto tarde demais.

LIMBO

Um jogo que quase não precisa de palavras

LIMBO não tenta conquistar o jogador com uma longa introdução. Tela preta, a silhueta de um menino, uma floresta e o desconhecido. O jogo simplesmente começa a contar sua história, sem oferecer as explicações de sempre.

O projeto foi criado pelo estúdio dinamarquês Playdead, fundado pelo game designer Arnt Jensen. LIMBO foi o jogo de estreia do estúdio e ajudou a formar sua abordagem característica de narrativa visual.

Aqui quase tudo trabalha a favor da sensação de angústia. Gráficos monocromáticos, silêncio, armadilhas e quebra-cabeças em que um erro pode terminar de forma bastante cruel. Ao mesmo tempo, o jogo não sobrecarrega o que acontece com diálogos ou texto.

LIMBO prova que um projeto pequeno pode ser memorável não pela quantidade de mecânicas, mas pelos sentimentos que provoca. Algumas cenas ficam na memória justamente porque o jogo não as explica por completo.

INSIDE

Quando o mundo conta mais do que os personagens

Depois de LIMBO, o estúdio Playdead lançou INSIDE, mantendo a principal qualidade do antecessor: a capacidade de contar uma história por meio do mundo ao redor. Mas desta vez a direção visual ficou mais complexa e o espaço do jogo, visivelmente mais variado.

O jogador controla um menino que atravessa um mundo sombrio, habitado por pessoas, máquinas e criaturas que levantam mais perguntas do que respostas. Não há as explicações habituais sobre o que está acontecendo. Em vez delas, funcionam os detalhes do cenário, a animação e o comportamento dos personagens.

INSIDE é interessante porque quase toda ação tem um duplo sentido. Do ponto de vista do gameplay, é preciso superar um obstáculo ou resolver um quebra-cabeça. Do ponto de vista da história, o que acontece pode dar pistas sobre a estrutura de todo o mundo.

Embora na época de INSIDE a Playdead já não fosse uma equipe de poucos entusiastas no início da carreira, o jogo manteve a abordagem que tornou LIMBO reconhecível: primeiro criar uma ideia expressiva e depois subordinar todo o resto a ela.

O que esses jogos têm em comum?

Não são os gráficos, nem o gênero, nem mesmo o número de desenvolvedores. Stardew Valley convida você a construir sua própria vida, Terraria incentiva a exploração, Hollow Knight faz você estudar um mundo desconhecido e DREDGE transforma a pesca em uma aventura angustiante.

Mas esses projetos têm uma característica em comum: eles não tentam ser tudo ao mesmo tempo. Cada jogo tem uma ideia concreta, que os desenvolvedores desenvolvem de forma consistente, em vez de expandir infinitamente a lista de recursos.

E essa talvez seja a principal lição dos estúdios pequenos. Recursos limitados obrigam a escolher o que é realmente importante para o jogo. Às vezes essa escolha ajuda a eliminar o supérfluo e a se concentrar no motivo pelo qual o jogador abre o projeto.

Claro, uma equipe pequena por si só não garante sucesso. Desenvolver sozinho ou com poucas pessoas exige uma quantidade enorme de tempo, e dar suporte a um jogo já lançado pode ser uma tarefa tão difícil quanto criá-lo.

Mas Stardew Valley, Terraria, Hollow Knight e os outros projetos desta lista lembram: para um bom jogo, não é preciso reunir centenas de especialistas. Às vezes basta uma equipe pequena, uma ideia clara e a disposição de levá-la até o fim.