
C'è una caratteristica curiosa dell'industria videoludica: più grande è lo studio, più possibilità ha, ma questo non garantisce affatto che il gioco risulti interessante. A volte, per creare un progetto in cui vorrai tornare per centinaia di ore, bastano una persona, un paio di amici e un'idea a cui nessuno ha voluto rinunciare.
Ovviamente, sviluppare un gioco da soli non significa che l'autore si occupi personalmente di tutto, dalla programmazione all'uscita su ogni piattaforma. Porting, localizzazione e supporto vengono spesso affidati ad altri specialisti. Ma ci sono progetti in cui un piccolo team determina davvero quasi tutto: dallo stile visivo alla musica e alle meccaniche di gioco.
Abbiamo raccolto giochi dietro i quali ci sono sviluppatori indipendenti e piccoli team. E non si tratta solo di storie curiose di giochi creati in un garage. Sono progetti che hanno dimostrato che la dimensione del team non sempre determina la dimensione del risultato.
Stardew Valley
L'uomo che ha costruito un'intera vita in pixel
Eric Barone aveva un'idea piuttosto precisa: creare la propria versione dei vecchi RPG di fattoria che amava fin da bambino. Alla fine ha dedicato circa quattro anni e mezzo allo sviluppo di Stardew Valley, occupandosi personalmente di programmazione, grafica, musica, effetti sonori e design.
Il risultato è un gioco in cui puoi passare diverse ore a piantare patate e poi scoprire all'improvviso che fuori è già l'alba. Qui non c'è bisogno di salvare il mondo ogni minuto. Puoi coltivare, conoscere gli abitanti, esplorare le miniere e sistemare gradualmente la tua fattoria.
La cosa più interessante di Stardew Valley non è nemmeno la quantità di attività. Il gioco crea la sensazione di un luogo in cui hai davvero una tua vita. E per questo non sono serviti un budget enorme, una grafica fotorealistica o cutscene cinematografiche.
Oggi Barone continua a sviluppare il progetto con un piccolo team. Ma la base di Stardew Valley è nata da anni di lavoro di una sola persona.
Terraria
Un mondo bidimensionale che si è rivelato più grande di molti tridimensionali
Terraria viene spesso descritta attraverso Minecraft, ed è comprensibile: entrambi i giochi permettono di costruire, estrarre risorse ed esplorare mondi generati proceduralmente. Ma questo paragone sminuisce un po' il progetto. Terraria è diventata da tempo un sandbox autonomo con un proprio ritmo, un sistema di progressione e un notevole insieme di boss.
Anche la storia dello sviluppo è iniziata con un piccolo gruppo guidato da Andrew Spinks. Col tempo Re-Logic è cresciuta e il team ha continuato a pubblicare aggiornamenti ed espandere il gioco. Secondo le informazioni della stessa studio, oggi conta 11 persone.
In Terraria si vede particolarmente bene che un grande progetto non deve necessariamente sembrare complicato a prima vista. Un personaggio, un piccone, qualche albero e un mondo enorme che si estende sottoterra. E poi il gioco si apre gradualmente: compaiono nuovi biomi, armi insolite, nemici impegnativi e intere fasi di sviluppo.
Terraria non cerca di impressionare con costosi filmati. Punta sulla curiosità del giocatore. E a giudicare da quante persone tornano ancora in questo mondo pixelato, la scommessa si è rivelata vincente.
Hollow Knight
Tre sviluppatori contro un enorme regno sotterraneo
Quando entri per la prima volta a Hallownest, è difficile credere che Hollow Knight sia nato come un piccolo progetto di un team indipendente. Team Cherry era composto da tre sviluppatori principali: Ari Gibson, William Pellen e Jack Vine. Inizialmente l'idea è cresciuta dalla partecipazione a una game jam.
Invece di cercare di creare un gioco enorme con tutto insieme, gli sviluppatori si sono concentrati su alcune cose: esplorazione, combattimenti precisi, grafica disegnata espressiva e un mondo che racconta la propria storia attraverso i dettagli.
Qui nessuno si affretta a spiegare cosa è successo al regno. Il giocatore trova da solo gli indizi, torna nei luoghi familiari e capisce gradualmente quanto fosse grande la storia di questo posto già prima del suo arrivo.
Hollow Knight è bello proprio perché non sembra un compromesso tra risorse limitate e ambizioni. Dà una sensazione di completezza. E questo è molto più difficile che aggiungere semplicemente più contenuti al gioco.
Human: Fall Flat
Fisica che umilia regolarmente la dignità umana
Ci sono giochi in cui per divertirsi servono meccaniche complesse, scenari ben pensati e decine di ore di contenuti. E poi c'è Human: Fall Flat, dove a volte basta provare a sollevare una cassa e guardare il personaggio trasformare un'azione semplice in uno spettacolo circense.
La versione iniziale del progetto è nata grazie a Tomas Sakalauskas, fondatore di No Brakes Games. Il gioco si basa su fisica, puzzle e personaggi goffi che faticano persino con le normali faccende quotidiane.
Ma dietro l'apparente assurdità si nasconde un'idea perfettamente funzionante. I livelli invitano a trovare modi propri per risolvere i problemi, interagire con gli oggetti e sperimentare. In cooperativa tutto questo acquista un significato aggiuntivo: anche se sapete cosa fare, nessuno garantisce che il vostro team riesca a farlo normalmente.
Human: Fall Flat dimostra che una meccanica originale può diventare la base di un gioco popolare senza una trama complessa e una produzione costosa. A volte basta dare alle persone strumenti, fisica e la possibilità di ostacolarsi a vicenda.
DREDGE
Quattro persone, una barca e qualcosa nell'acqua
A prima vista DREDGE sembra quasi accogliente. Una piccola barca da pesca, isole, vendita del pescato, potenziamento dell'attrezzatura. Sembra un normale simulatore di pesca in cui passare tranquillamente una serata.
Ma poi arriva la notte.
L'acqua diventa più pericolosa, il pescato assume forme strane e nella nebbia iniziano a succedere cose che è meglio non cercare di spiegare con la logica. DREDGE trasforma gradualmente il solito ciclo di pesca in una storia di curiosità, solitudine e paura dell'ignoto.
Dietro il gioco c'è lo studio neozelandese Black Salt Games. Al momento della creazione del progetto, il suo team principale era composto da sole quattro persone.
In questo caso il piccolo team non ha cercato di competere con i grandi studi in quantità di contenuti. Gli sviluppatori si sono invece concentrati sull'atmosfera, su meccaniche chiare e sulla graduale scoperta del mondo.
Il risultato è stato esemplare: una normale pesca è diventata la base per un'avventura in cui il giocatore stesso inizia ad avere paura di tornare in porto troppo tardi.
LIMBO
Un gioco che non ha quasi bisogno di parole
LIMBO non cerca di conquistare il giocatore con una lunga introduzione. Schermo nero, la sagoma di un bambino, una foresta e l'ignoto. Il gioco inizia semplicemente a raccontare la sua storia, senza offrire le solite spiegazioni.
Il progetto è stato creato dallo studio danese Playdead, fondato dal game designer Arnt Jensen. LIMBO è stato il gioco di debutto dello studio e ha contribuito a formare il suo riconoscibile approccio alla narrazione visiva.
Qui quasi tutto lavora per creare una sensazione di ansia. Grafica monocromatica, silenzio, trappole e puzzle in cui un errore può finire in modo piuttosto crudele. Allo stesso tempo il gioco non appesantisce ciò che accade con dialoghi o testo.
LIMBO dimostra che un piccolo progetto può essere ricordato non per la quantità di meccaniche, ma per le emozioni che suscita. Alcune scene restano nella memoria proprio perché il gioco non le spiega fino in fondo.
INSIDE
Quando il mondo racconta più dei personaggi
Dopo LIMBO, lo studio Playdead ha pubblicato INSIDE, mantenendo il principale punto di forza del predecessore: la capacità di raccontare una storia attraverso il mondo circostante. Ma questa volta la messa in scena visiva è diventata più complessa e lo spazio di gioco notevolmente più vario.
Il giocatore controlla un bambino che si fa strada attraverso un mondo cupo, popolato da persone, meccanismi e creature che suscitano più domande che risposte. Qui non ci sono le solite spiegazioni di ciò che accade. Al loro posto lavorano i dettagli dell'ambiente, le animazioni e il comportamento dei personaggi.
INSIDE è interessante perché quasi ogni azione ha un doppio significato. Dal punto di vista del gameplay bisogna superare un ostacolo o risolvere un puzzle. Dal punto di vista della storia, ciò che accade può suggerire la struttura dell'intero mondo.
Anche se al momento della creazione di INSIDE Playdead non era più un team di pochi entusiasti all'inizio della carriera, il gioco ha mantenuto l'approccio che aveva reso LIMBO riconoscibile: prima inventare un'idea espressiva, poi subordinare tutto il resto a essa.
Cosa accomuna questi giochi?
Non la grafica, non il genere e nemmeno il numero di sviluppatori. Stardew Valley propone di costruirsi una vita propria, Terraria incoraggia l'esplorazione, Hollow Knight spinge a studiare un mondo sconosciuto e DREDGE trasforma la pesca in un'avventura inquietante.
Ma questi progetti hanno un tratto comune: non cercano di essere tutto insieme. Ogni gioco ha un'idea precisa che gli sviluppatori sviluppano con coerenza, invece di espandere all'infinito l'elenco delle possibilità.
E questa è forse la lezione principale dei piccoli studi. Le risorse limitate costringono a scegliere cosa è davvero importante per il gioco. A volte questa scelta aiuta a eliminare il superfluo e a concentrarsi su ciò per cui il giocatore avvia il progetto.
Naturalmente, un piccolo team di per sé non garantisce il successo. Sviluppare da soli o con poche persone richiede un'enorme quantità di tempo, e il supporto di un gioco già pubblicato può rivelarsi un compito non meno difficile della sua creazione.
Ma Stardew Valley, Terraria, Hollow Knight e gli altri progetti di questa selezione ricordano che per un buon gioco non serve riunire centinaia di specialisti. A volte bastano un piccolo team, un'idea chiara e la volontà di portarla fino in fondo.






