Juegos populares de un solo desarrollador: cuando un equipo pequeño crea un mundo enorme

Juegos populares de un solo desarrollador: cuando un equipo pequeño crea un mundo enorme

Hay una particularidad curiosa en la industria de los videojuegos: cuanto más grande es un estudio, más posibilidades tiene, pero eso no garantiza en absoluto que el juego resulte interesante. A veces, para crear un proyecto al que quieras volver durante cientos de horas, basta con una persona, un par de amigos y una idea de la que nadie quiso renunciar.

Claro que desarrollar un juego en solitario no significa que el autor se encargue de absolutamente todo, desde la programación hasta el lanzamiento en cada plataforma. Los ports, la localización y el soporte suelen delegarse a otros especialistas. Pero hay proyectos en los que un equipo pequeño define prácticamente todo: desde el estilo visual hasta la música y las mecánicas de juego.

Reunimos juegos creados por desarrolladores independientes y equipos pequeños. Son historias curiosas sobre cómo se hacen juegos en un garaje y proyectos que demostraron que el tamaño del equipo no siempre determina el tamaño del resultado.

Stardew Valley

El hombre que construyó una vida entera en píxeles

Eric Barone tenía una idea bastante concreta: crear su propia versión de los viejos RPG de granja que amaba desde niño. Al final pasó unos cuatro años y medio desarrollando Stardew Valley, encargándose él mismo de la programación, los gráficos, la música, los efectos de sonido y el diseño.

El resultado es un juego en el que puedes pasar varias horas plantando papas y de repente darte cuenta de que ya amaneció afuera. No hay necesidad de salvar el mundo cada minuto. Puedes cultivar, conocer a los habitantes, explorar las minas y poco a poco construir tu propia granja.

Lo más interesante de Stardew Valley ni siquiera es la cantidad de actividades. El juego crea la sensación de un lugar donde realmente tienes tu propia vida. Y para eso no hicieron falta un presupuesto enorme, gráficos fotorrealistas ni escenas cinemáticas.

Hoy Barone sigue desarrollando el proyecto con un equipo pequeño. Pero la base de Stardew Valley nació de años de trabajo de una sola persona.

Terraria

Un mundo bidimensional que resultó ser más grande que muchos tridimensionales

A Terraria se la suele describir a través de Minecraft, y tiene sentido: ambos juegos permiten construir, extraer recursos y explorar mundos generados proceduralmente. Pero esa comparación empobrece un poco el proyecto. Terraria se convirtió hace tiempo en un sandbox con identidad propia, con su propio ritmo, sistema de progresión y un impresionante conjunto de jefes.

La historia del desarrollo también comenzó con un grupo pequeño liderado por Andrew Spinks. Con el tiempo Re-Logic creció y el equipo siguió lanzando actualizaciones y expandiendo el juego. Según la propia información del estudio, actualmente son 11 personas.

En Terraria se ve especialmente bien que un proyecto grande no tiene por qué ser complejo a primera vista. Un personaje, un pico, unos cuantos árboles y un mundo enorme que se extiende bajo tierra. Y a partir de ahí el juego se va revelando poco a poco: aparecen nuevos biomas, armas inusuales, enemigos difíciles y etapas enteras de progreso.

Terraria no intenta impresionar con tráilers caros. Apuesta por la curiosidad del jugador. Y a juzgar por la cantidad de gente que sigue volviendo a este mundo pixelado, la apuesta fue acertada.

Hollow Knight

Tres desarrolladores contra un enorme reino subterráneo

Cuando entras por primera vez en Hallownest, cuesta creer que Hollow Knight comenzó como un proyecto pequeño de un equipo independiente. Team Cherry estaba formado por tres desarrolladores principales: Ari Gibson, William Pellen y Jack Vine. La idea surgió originalmente de su participación en una game jam.

En lugar de intentar crear un juego enorme con todo a la vez, los desarrolladores se centraron en unas pocas cosas: la exploración, el combate preciso, unos gráficos dibujados a mano muy expresivos y un mundo que cuenta su historia a través de los detalles.

Aquí nadie se apresura a explicar qué le pasó al reino. El jugador encuentra las pistas por su cuenta, vuelve a lugares conocidos y poco a poco entiende lo grande que era la historia de este lugar incluso antes de su llegada.

Hollow Knight es buena precisamente porque no parece un compromiso entre recursos limitados y ambición. Se siente completa. Y eso es mucho más difícil que simplemente añadir más contenido al juego.

Human: Fall Flat

Física que humilla regularmente la dignidad humana

Hay juegos en los que para divertirse hacen falta mecánicas complejas, guiones elaborados y decenas de horas de contenido. Y luego está Human: Fall Flat, donde a veces basta con intentar levantar una caja y ver cómo el personaje convierte una acción simple en un espectáculo de circo.

La versión original del proyecto surgió gracias a Tomas Sakalauskas, fundador de No Brakes Games. El juego se construye alrededor de la física, los puzles y unos personajes torpes que apenas pueden con tareas cotidianas básicas.

Pero detrás de la ridiculez externa hay una idea que funciona. Los niveles invitan a buscar tus propias formas de resolver los problemas, interactuar con los objetos y experimentar. En cooperativo todo esto adquiere un sentido adicional: incluso si sabes qué hacer, nadie garantiza que tu equipo logre hacerlo bien.

Human: Fall Flat demuestra que una mecánica original puede ser la base de un juego popular sin una trama compleja ni una producción cara. A veces basta con darle a la gente herramientas, física y la posibilidad de estorbarse unos a otros.

DREDGE

Cuatro personas, un barco y algo en el agua

A primera vista DREDGE parece casi acogedor. Un pequeño barco pesquero, islas, vender la captura, mejorar el equipo. Parece que estamos ante un simulador de pesca normal, de esos en los que puedes pasar la tarde tranquilo.

Pero entonces llega la noche.

El agua se vuelve más peligrosa, la captura adquiere formas extrañas y en la niebla empiezan a pasar cosas que es mejor no intentar explicar con lógica. DREDGE convierte poco a poco el ciclo habitual de la pesca en una historia sobre la curiosidad, la soledad y el miedo a lo desconocido.

Detrás del juego está el estudio neozelandés Black Salt Games. En el momento de crear el proyecto, su equipo principal estaba formado por solo cuatro personas.

En este caso, el equipo pequeño no intentó competir con los grandes estudios en cantidad de contenido. En su lugar, los desarrolladores se centraron en la atmósfera, las mecánicas claras y la revelación gradual del mundo.

El resultado fue ejemplar: una pesca normal se convirtió en la base de una aventura en la que el propio jugador empieza a temer volver al puerto demasiado tarde.

LIMBO

Un juego que casi no necesita palabras

LIMBO no intenta conquistar al jugador con una introducción larga. Pantalla negra, la silueta de un niño, un bosque y lo desconocido. El juego simplemente empieza a contar su historia sin ofrecer las explicaciones habituales.

El proyecto fue creado por el estudio danés Playdead, fundado por el diseñador de juegos Arnt Jensen. LIMBO fue el juego debut del estudio y ayudó a formar su enfoque reconocible de la narrativa visual.

Aquí casi todo trabaja a favor de la sensación de inquietud. Gráficos monocromáticos, silencio, trampas y puzles en los que un error puede terminar de forma bastante cruel. Y el juego no sobrecarga lo que ocurre con diálogos ni texto.

LIMBO demuestra que un proyecto pequeño puede ser memorable no por la cantidad de mecánicas, sino por las emociones que provoca. Algunas escenas se quedan en la memoria precisamente porque el juego no las explica del todo.

INSIDE

Cuando el mundo cuenta más que los personajes

Después de LIMBO, el estudio Playdead lanzó INSIDE, conservando la principal virtud de su predecesor: la capacidad de contar una historia a través del mundo que lo rodea. Pero esta vez la puesta en escena visual se volvió más compleja y el espacio del juego notablemente más variado.

El jugador controla a un niño que se abre paso a través de un mundo sombrío, poblado por personas, mecanismos y criaturas que generan más preguntas que respuestas. Aquí no hay explicaciones habituales de lo que ocurre. En su lugar funcionan los detalles del entorno, la animación y el comportamiento de los personajes.

INSIDE es interesante porque casi cada acción tiene un doble significado. Desde el punto de vista del gameplay hay que superar un obstáculo o resolver un puzle. Desde el punto de vista de la historia, lo que ocurre puede insinuar cómo funciona todo el mundo.

Aunque para cuando se creó INSIDE, Playdead ya no era un equipo de entusiastas empezando su carrera, el juego conservó el enfoque que hizo reconocible a LIMBO: primero idear una idea expresiva y luego subordinar todo lo demás a ella.

¿Qué tienen en común estos juegos?

No los gráficos, ni el género, ni siquiera la cantidad de desarrolladores. Stardew Valley propone construir tu propia vida, Terraria fomenta la exploración, Hollow Knight te obliga a estudiar un mundo desconocido y DREDGE convierte la pesca en una aventura inquietante.

Pero estos proyectos comparten una característica: no intentan ser todo a la vez. Cada juego tiene una idea concreta que los desarrolladores desarrollan de forma consistente, en lugar de ampliar infinitamente la lista de posibilidades.

Y esa es quizás la principal lección de los estudios pequeños. Los recursos limitados obligan a elegir qué es realmente importante para el juego. A veces esa elección ayuda a deshacerse de lo superfluo y a centrarse en aquello por lo que el jugador abre el proyecto en primer lugar.

Por supuesto, un equipo pequeño por sí solo no garantiza el éxito. Desarrollar en solitario o con unas pocas personas requiere una enorme cantidad de tiempo, y el soporte de un juego ya lanzado puede resultar una tarea no menos difícil que su creación.

Pero Stardew Valley, Terraria, Hollow Knight y los demás proyectos de esta selección nos recuerdan que para hacer un buen juego no hace falta reunir a cientos de especialistas. A veces basta con un equipo pequeño, una idea clara y la voluntad de llevarla hasta el final.