Kiedy gry stają się pracą: zmęczenie codziennymi zadaniami

Kiedy gry stają się pracą: zmęczenie codziennymi zadaniami

Jeszcze kilka lat temu uruchomienie gry po pracy było prostym sposobem na relaks. Dziś niektóre tytuły witają gracza całą listą rzeczy do zrobienia: odbierz nagrody, wykonaj codzienne zadania, zalicz kilka poziomów przepustki bojowej i nie zapomnij o wydarzeniu ograniczonym czasowo. Opuściłeś dzień? Nic wielkiego, poza uczuciem, że coś cię ominęło.

Tak gry wideo stopniowo zamieniają wolny czas w harmonogram. A najciekawsze jest to, że gracz często wraca do gry nawet wtedy, gdy nie ma już na to szczególnej ochoty.

Codzienne zadania: mały nawyk o dużych konsekwencjach

Same codzienne zadania nie są problemem. Pomagają wdrożyć się w grę, wypróbować różne mechaniki i zdobyć dodatkowe nagrody. Dla projektów multiplayer to także sposób na utrzymanie aktywności społeczności.

Problemy zaczynają się, gdy dodatkowe możliwości zamieniają się w obowiązkowy program. Zamiast pytania „W co chcę dziś zagrać?" pojawia się inne: „Co muszę zdążyć zrobić, żeby niczego nie stracić?"

W Genshin Impact regularne aktywności i zadania pomagają stopniowo rozwijać postacie i zdobywać zasoby. W PUBG Mobile zadania i nagrody sezonowe podtrzymują zainteresowanie meczami. W Marvel Rivals sezonowe aktywności dają dodatkowe powody, by wracać do starć drużynowych.

Gen Ip

Te systemy mają jasny cel: wydłużyć rozgrywkę i nagradzać regularne uczestnictwo. Ale gracz zyskuje też drugą stronę wyboru. Czasem uruchamia grę nie dlatego, że chce spędzić w niej wieczór, tylko dlatego, że nie chce przegapić kolejnej nagrody.

I tu zaczyna się najciekawsze: nawyk grania niepostrzeżenie zmienia się w obowiązek.

FOMO: strach przed tym, co już nigdy nie wróci

W branży gier istnieje pojęcie FOMO, czyli fear of missing out. Tak nazywa się lęk przed utratą czegoś ważnego, gdy jesteś zajęty innymi sprawami.

W grach ten mechanizm jest szczególnie widoczny dzięki wydarzeniom ograniczonym czasowo, nagrodom sezonowym i przedmiotom dostępnym tylko w określonym okresie. Gracz rozumie, że zawartość niekoniecznie będzie na niego czekać.

Wyobraźmy sobie prostą sytuację. Masz wieczór, który możesz spędzić przy nowej grze singleplayer, oglądając film albo spotykając się ze znajomymi. Ale w znanym tytule online kończy się sezon, a do upragnionej nagrody zostało kilka poziomów.

thre

W rezultacie wybierasz nie to zajęcie, które jest ciekawsze, tylko to, którego nie da się odłożyć.

Oczywiście nie każda przepustka bojowa wywołuje niepokój i nie każdy limitowany przedmiot zmusza graczy do zmiany planów. Dla wielu to po prostu dodatkowa motywacja. Problem pojawia się wtedy, gdy strach przed utratą nagrody zaczyna przeważać nad przyjemnością z samej rozgrywki.

Powstaje dość dziwna sytuacja: gra oferuje wolność, ale jej system nagród stopniowo ogranicza tę wolność własnym harmonogramem.

Przepustka bojowa i niekończący się wyścig po nagrody

Przepustki bojowe stały się stałym elementem wielu współczesnych gier. Pozwalają zdobywać przedmioty kosmetyczne, walutę i inne nagrody w miarę wykonywania zadań lub gromadzenia doświadczenia.

Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda uczciwie: grasz, spełniasz warunki, odblokowujesz kolejne poziomy. Im aktywniej uczestniczysz, tym więcej dostajesz.

Taki system może jednak zmieniać podejście do rozgrywki. Mecz przestaje być samodzielną rozrywką i zamienia się w środek do osiągnięcia kolejnego celu. Nawet jeśli dany tryb dziś nie interesuje, gracz i tak go wybiera, bo właśnie tam postęp rośnie najszybciej.

W pewnym momencie człowiek zaczyna oceniać wieczór z grą nie po wrażeniach, tylko po wykonanych zadaniach.

The battle pass interface with a level progression system.

Ile poziomów przepustki odblokowano? Czy wszystkie zadania zamknięte? Czy wystarczy czasu, by zdobyć upragnioną nagrodę do końca sezonu?

To nie znaczy, że przepustki bojowe same w sobie są złe. Jednym graczom dają przyjemne poczucie postępu, dla innych stają się dodatkowym obciążeniem. Wszystko zależy od tego, na ile swobodnie człowiek może dysponować swoim czasem i jak wygodnie zaprojektowano system nagród.

Dobra mechanika gry motywuje do dalszej gry. Złe połączenie mechanik i ograniczeń sprawia, że boisz się przestać.

Dlaczego deweloperzy nie chcą, żebyś odchodził

Długoterminowe wsparcie gier ma całkiem zrozumiałą logikę ekonomiczną. Projekt online potrzebuje aktywnej społeczności, regularnych aktualizacji i powodów, by wracać po pierwszym kontakcie z grą.

Ale zainteresowanie można podtrzymywać na różne sposoby.

Jedno podejście opiera się na ciągłym dodawaniu zadań, wydarzeń i nagród. Drugie stawia na jakościowe aktualizacje, nowe możliwości rozgrywki i zmiany, których naprawdę chce się spróbować.

Różnica nie leży w ilości zawartości, tylko w tym, co sprawia, że człowiek wraca.

Jeśli gracz uruchamia tytuł, bo ciekawi go, co się zmieniło, system działa na korzyść przyjemności. Jeśli wchodzi wyłącznie po nagrodę, którą straci po zakończeniu wydarzenia, motywacja staje się zupełnie inna.

The battle

Nie można przy tym sprowadzać wszystkich gier-usług do jednego modelu. Niektóre oferują elastyczne warunki postępu, inne pozwalają nadrobić zaległości, a jeszcze inne stawiają na rywalizację, grę zespołową lub ciągły rozwój umiejętności. Regularne aktywności mogą być przydatne, o ile nie wypierają głównego powodu, dla którego się gra.

Ostatecznie deweloperom zależy nie tylko na tym, by użytkownik wrócił do gry, ale by dać mu powód, żeby został.

Gry, które nie boją się wypuścić gracza

Na drugim końcu spektrum znajdują się tytuły, które nie wymagają codziennej obecności. Mają początek, rozwój i zakończenie, a gracz sam ustala tempo przechodzenia.

W takich grach nie trzeba zaglądać do kalendarza, żeby zdążyć po limitowaną nagrodę. Można spędzić przy nich kilka wieczorów z rzędu, odłożyć na miesiąc albo wrócić po roku. Samo doświadczenie gry wcale nie musi przez to stać się gorsze.

Szczególnie dobrze widać to w przygodach fabularnych, grach RPG dla jednego gracza i tytułach z eksploracją otwartego świata. Tutaj motywacja częściej wiąże się z ciekawością: co jest za następną górą, jak zakończy się historia, jakie sekrety kryje lokacja.

atmospheric screenshot

Oczywiście długa gra singleplayer też potrafi zmęczyć grindem, powtarzalnymi zadaniami i sztucznie rozciągniętym postępem. Brak przepustki sezonowej nie gwarantuje jeszcze szacunku dla czasu gracza.

Ale ukończona przygoda ma ważną zaletę: pozwala postawić kropkę. Możesz przejść historię, zobaczyć finał i spokojnie przerzucić się na coś innego.

Gra nie musi trzymać cię bez końca, żeby zostawić mocne wrażenie.

Jak rozpoznać, że grasz już z przyzwyczajenia

Zmęczenie grą nie zawsze oznacza, że stała się zła. Czasem zainteresowanie po prostu mija, a czasem przyjemność ustępuje miejsca rutynie.

Jest kilka sygnałów, na które warto zwrócić uwagę:

  • Uruchamiasz grę wyłącznie dla codziennej nagrody, choć sama rozgrywka już nie sprawia radości.

  • Opuszczone wydarzenie wywołuje więcej irytacji niż radości z otrzymanej zawartości.

  • Odkładasz inne zajęcia, bo boisz się nie zdążyć zamknąć zadań.

  • Zamiast wybierać tryb według nastroju, wybierasz ten, który szybciej posuwa postęp.

  • Po sesji zostaje głównie ulga z odhaczonej listy rzeczy do zrobienia.

Żaden z tych sygnałów sam w sobie nie oznacza, że z grą lub graczem dzieje się coś złego. Ale jeśli stają się nawykiem, można spróbować zrobić pauzę, wyłączyć powiadomienia albo tymczasowo zrezygnować z wykonywania zadań, które tylko wyglądają na obowiązkowe.

Czasem wystarczy przestać gonić za wszystkimi nagrodami, żeby zrozumieć, czy sama gra ci się podoba.

Gry powinny zajmować czas, a nie nim zarządzać

Współczesne gry wideo nie mają jednej właściwej długości. Jednym graczom podobają się niekończące się mecze rywalizacyjne, inni potrzebują setek godzin w rozbudowanym RPG, a jeszcze innym wystarczy krótka przygoda na kilka wieczorów.

Problem zaczyna się nie wtedy, gdy gra wymaga dużo czasu, tylko wtedy, gdy ten czas przestaje być odczuwany jako dobrowolnie spędzony.

Codzienne zadania, przepustki bojowe i wydarzenia sezonowe mogą uatrakcyjniać rozgrywkę. Ale nie powinny stawać się jedynym powodem powrotu.

A calm game setup

W końcu gry wideo istnieją po to, żebyśmy zdobywali nowe wrażenia, odkrywali niezwykłe światy, rywalizowali, eksperymentowali i odpoczywali. A nie po to, żeby po dniu pracy otwierać kolejną listę zadań.

Dobra gra zostawia chęć powrotu. Ale jeszcze lepsza, gdy pozwala spokojnie odejść i nie czuć, że coś się jej należy.